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    <title>Discuz! Board - OpenGL</title>
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    <description>Latest 20 threads of OpenGL</description>
    <copyright>Copyright(C) Discuz! Board</copyright>
    <generator>Discuz! Board by Comsenz Inc.</generator>
    <lastBuildDate>Wed, 22 Apr 2026 16:19:14 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Discuz! Board</title>
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      <title>GUI显示系统之SurfaceFlinger</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=386</link>
      <description><![CDATA[CSDN地址:
http://blog.csdn.net/zirconsdu/article/details/9063911

360 DOC地址:
http://www.360doc.com/content/14/0329/23/10366845_364802721.shtml]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 13:41:13 +0000</pubDate>
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      <title>Android显示系统设计框架介绍</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=385</link>
      <description><![CDATA[csdn:地址
http://blog.csdn.net/yangwen123/article/details/22647255


百度文库地址:

http://wenku.baidu.com/link?url=Ku0XmMMmEsSukQ3qCLv156-_ZR7XLcf51i832U6yESE2p-JMdfGZJYi2-2agWMw1McmProWYgTALPb_-dk5DMpP5i1SOzyEdl_nuoR3YhhW]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 13:29:34 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>android graphic(2)—EGL和OpenGL ES</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=384</link>
      <description><![CDATA[[*]Android的本地窗口
[*]FramebufferNativeWindow
[*]Surface


[hr]前面提到Android EGL库的主要作用就是将OpenGL ES和本地窗口系统结合起来。OpenGL ES就像是一个打印机，各个厂商打印机的内部实现不同(不同的OpenGL ES的实现，软件、硬件等，实现的库由EGL加载)， ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 13:13:18 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>android graphic(1)—轮廓</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=383</link>
      <description><![CDATA[[*]典型图形显示过程
[*]如何去render

[*]Canvas
[*]OpenGL ES
[*]hardware-accelerated Canvas
[*]android的封装
[*]如何去合成

[*]Hardware Composer

Android中的graphic系统是个相当庞大复杂的系统，在学习前首先心中对整个系统得有一个大概的轮廓，然后再阅读代 ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 08:56:57 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>android graphic(14)—EGL和OpenGL ES之间的关系</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=382</link>
      <description><![CDATA[OpenGL ES什么是OpenGL？Open Graphics Library (OpenGL) is a cross-language, cross-platform application programming interface (API) for rendering 2D and 3D vector graphics. The API is typically used to interact with a graphics processing unit (GPU), to ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 08:50:41 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=381</link>
      <description><![CDATA[在前面介绍Android OpenGL ES简明开发教程 说过为了提高性能，通常将顶点，颜色等值存放在java.nio 包中定义的Buffer类中。ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();v ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 08:23:32 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>Shader着色器的理解</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=380</link>
      <description><![CDATA[Shader分为Vertex Shader顶点着色器和Pixel Shader像素着色器两种（注：两种着色器在不同的实现中略有不同）。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算，Pixel Shader主要负责片源颜色等的计算。
着色器替代了传统的固定渲染管线，可以实现3D图形学计算中的相 ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 03:30:00 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>Rasterization光栅化的解释</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=379</link>
      <description><![CDATA[光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。
光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作：决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用；第二部分工作：分配一个颜色值和 ...]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 03:26:32 +0000</pubDate>
    </item>
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      <title>入门文章和书籍</title>
      <link>http://47.89.242.157:9000/bbs/discuz/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=378</link>
      <description><![CDATA[最重要的资料:Anroid OPENGL ES简明教程

http://wenku.baidu.com/link?url= ... tTwWgupu4g1X6nomrPO

更多的系列::
http://blog.csdn.net/zhoudailiang/article/details/50176143]]></description>
      <category>OpenGL</category>
      <author>zangcf</author>
      <pubDate>Sun, 24 Jul 2016 02:54:13 +0000</pubDate>
    </item>
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